A proposta de método FabulaClass
Introdução
Oi, eu sou o Cristian, Cris ou DarwinsR3V3ng3 (nick de comunidade...) e vou compartilhar aqui ideias que estão sendo desenvolvidas em torno dessa arte de dar aula. As ideias aqui apresentadas começaram a tomar forma, primeiramente, ao pesquisar a aplicação e benefícios das Metodologias de Aprendizagem Ativa. Dada a minha experiência de vida, que sempre amei jogos de videogame e histórias (de fato, por cerca de 12 anos eu trabalhei com produção audiovisual: roteiro, direção, filmagem, pós produção). Então veio de encontro essa experiência, essa visão do Storytelling e Game Design com ensino. Outro fato curioso foi a oportunidade de ter feito dos programas de mentoria de startups, que me proporcionou uma visão mais sistêmica e na verdade próxima da investigação científica da minha graduação: avaliar como público alvo quais são suas dores, ou seja, quais problemas de fato enfrentam e então que soluções poderiam ser propostas para resolver estes problemas.
A partir daí que começa minha jornada.
Hipóteses de problemas
Se o aprendizado do aluno, seu desenvolvimento, é o foco do educador, então o aluno é o primeiro que tem de ser escutado. O questionamento é simples: referente à sua educação, quais os maiores problemas que enfrenta? Eu fiz um questionário e pedi que alunos de ensino fundamental e médio o respondesse. O espaço amostral foi pequeno, necessita de uma investigação mais robusta e metódica, mas algumas coisas interessantes, padrões, já começaram a aparecer. Os alunos responderam assim, quais são os maiores problemas com a educação:
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Tédio com o modelo tradicional de aprendizagem (e especialmente esgotamento da versão online, causada pela pandemia da COVID-19). Confusão, dificuldade de compreensão de conceitos e fenômenos, especialmente das Ciências Naturais (Química, Física e Biologia) e da área da Matemática.
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Distração: a competição de redes sociais e atividades que lhes sejam mais agradáveis e lhes gerem mais prazer
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Falta de propósito: “quando que vou utilizar isso na minha vida?”
Acredito que temos algumas hipóteses de problemas da parte dos alunos. Mas, a educação não é feita apenas por alunos, temos outros atores nesse cenário e acredito que todos tem que ter a vez de demonstrar seus pensamentos.
Dessa forma, criei um formulário para pais de alunos. Novamente, uma pequena amostra, mas que mesmo assim já começou a demonstrar padrões (o que me leva a crer que as respostas rapidamente vão se saturar com aumento da amostragem). Os pais, em média, tem a seguinte visão:
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Acreditam que o modelo tradicional ("conteúdista") está antiquado e muito longe de atender as necessidades atuais de aprendizado
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Demandam uma aprendizado de alta performance: o sucesso na história de vida está atrelado à uma educação de alto nível e alto desempenho.
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Falta de conexão: os pais estão distantes dos filhos, não sabem o que estão aprendendo, porque estão aprendendo. Muitos declaram que gostariam de fazer parte dessa esfera do filho ou filha. Geralmente o tempo e trabalho os impedem.
O terceiro ator que está no meu radar é o professor. Não fiz pesquisas com formulário, algumas aspectos levantei via contato pessoal, conversando. Algumas hipóteses de problemas levantadas:
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Buscam adequação de suas aulas à BNCC
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Buscam propostas concretas de aplicação de metodologias Ativas de Aprendizagem
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Tempo é um vem valioso e escasso. Há burocracia do colégio para cumprir que, muitas vezes, demandam mais que preparação de aulas. O tempo escasso também limita a busca por capacitação.
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Numero muitas vezes bem alto de alunos em suas turmas impedem uma dedicação personalizada sobre as necessidades de cada um.
O quarto e último ator é a escola, que talvez seja representada pelas figuras de diretor e coordenador pedagógico. As hipóteses que tenho atualmente são puramente empíricas, pois não conversei nem entrevistei nenhum profissional.
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Escolas precisam de índices de aprovação em ENEM e vestibulares para manterem e conquistar novas matrículas.
Possivelmente é uma hipótese muito superficial e que pode ser distante dos verdadeiros problemas que precisam resolver no dia a dia;. Mas me chama a atenção as peças de marketing de escolas e especialmente cursinhos pré-vestibulares: aprovação em concursos norteira a comunicação empresarial destes entes. pode ser um indício que essa hipótese não é invalida. Mas, é necessário investigação com critério; até o momento é especulação minha.
Origens conceituais
Antes de propor soluções para os problemas levantados, vamos revisar o corpo conceitual que se pode explorar.
BNCC
BNCC é o ponto de partida, uma vez que unifica e sistematiza o sistema de ensino para que seja oferecida as mesmas oportunidades a todos estudantes do Brasil. Dois aspectos da BNCC destaco como vitais: as competência e habilidades. Aqui que reside os pilares do método a ser desenvolvido.
A BNCC nos ajuda muito justamente por sua sistematização e por nos permitir lecionar conforme nossos próprios pontos de vista.
Construtivismo e Conectivismo
O conhecimento é uma construção pessoal do aluno; o professor é um importante mediador do processo ensino- aprendizagem. (Fossile, 2010). Acredito que permitir e incentivar o aluno a ser protagonista do seu aprendizado seja um dos maiores desafios da docência, por causa das hipóteses que levantei: os alunos se sentem desmotivados, desconectados, sem propósito, distraídos. Realmente, um belo desafio.
Além do Construtivismo, temos métodos novos como o Conectivismo, ou a construção social do conhecimento a partir de ferramentas digitais que hoje são onipresentes.
Construtivismo e Conectivismo também estão no cerne da proposta.
Storytelling e o Monomito de Campbell
Aqui começam a entrar conceitos acessórios, vindos da minha experiência da narrativa cinematográfica: A Jornada do Herói. Com certeza a Jornada de Campbell é discutida para a educação. Há livros, cursos, canais de Youtube que lançam luz sobre o assunto. Mas, como meu contato com Campbell, Jornada do Herói, estrutura narrativa se deu em primeiro lugar para aprender a construir histórias, visuais ou escritas, que contemplassem os objetivos da "contação de histórias": entretenimento e aprendizagem de valores. É por isso que o ser humano, desde a Revolução Cognitiva, conta histórias: para se entreter, criar laços sociais e culturais, ensinar sobre ordem, valores e perigos. Esse é o ponto de vista que utilizo.
A Jornada do Herói, principalmente, nos fornece arquétipos de personagem e personalidade que acredito que pode moldar um método. Vamos alterar nossa percepção e atribui arquétipos ao aluno e professor:
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Aluno: Arquétipo Herói. O arquétipo de herói representa a busca de identidade e a totalidade do ego (freudiano). No processo de nos tornarmos seres humanos completos e integrados, somos todos heróis, enfrentando guardiões e monstros internos...(Vogler, 1998 pag. 52)
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Professor: Arquétipo Mentor. Um arquétipo que frequentemente encontramos nos sonhos, mitos e histórias é o Mentor – em geral, uma figura positiva que ajuda ou treina o herói. (Vogler, 1998 pag. 62)
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Professor: Meta arquétipo Narrador. Função de fornecer símbolos que levem o espírito humano a avançar (Campbell, 1949 pag. 9)
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Guardião do Limiar: dispositivo narrativo (situação, personagem) que barra o avanço do herói até que ele se mostre digno de continuar a jornada.
A hipótese é que para o aluno (herói) assumir e aceitar seu papel de protagonista no seu processo de aprendizagem, ele precisa de motivação. Todo herói na Jornada do Herói é motivado por algo que está em jogo e que importa; e geralmente é nada menos que sobre a vida e a morte. A motivação se dá pela técnica de Chamado para a ação.
O herói é testado e tem que se mostrar digno que conquistou conhecimentos, se transformar, para uma outra ferramenta narrativa chamada Guardião do Limiar. Narrativamente é um vilão ou uma situação de difícil escolha. Simbolicamente é o seu self, ele tem que se mostrar digno a si mesmo e se transformar.
Essa técnica, creio eu, pode levar à percepção de crescimento e aprendizado, pois o herói renasceu para um novo estado de existência (mais sábio). Esta é outra hipótese importante do método: a autopercepção de conquista de habilidades pode agir com característica de retroalimentação. Uma história acaba, outra se inicia. Um ciclo curricular acaba, outro se inicia. Ao atingir um grau de satisfação por auto percepção do próprio crescimento, motivação é gerada para o próximo ciclo, incrementando a motivação para o protagonismo.
Game Design (e não gameficação)
A pauta de Metodologias de Aprendizagem Ativa tomou de assalto as conversações sobre tecnologias de aprendizagem e com razão. Quebrar os paradigmas da educação tradicional expositiva, especialmente a uma nova geração digital born é mister. Sala de aula invertida, Aprendizagem baseada em projetos, tentativas de incorporação de Storytelling. São metodologias muito bem vindas, ainda que se discuta muito a dificuldade de implementação e substituição de um método tradicional.
A gameficação é, talvez, a metodologia mais citada e incentivada, e geralmente demonstrada apenas com um valor intrínseco incontestável, mas também aplicação complicada. Estabelecer a aula como um jogo? Utilizar o jogo como ferramenta de aprendizagem? Nossas hipóteses partem de um conceito diferente, mas que pode ser facilmente confundido: o Game design.
Jogos, especialmente os vídeos jogos (videogames) de RPG (role playing game) possuem estruturas e sistemas embutidos que nos parecem valiosos para a proposta de uma metodologia ativa.
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Perfil (avatar): o usuário assume um papel, para viver algo diferente de sua vida real.
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Evolução: jogar implica ganhar experiência, melhorar habilidades motoras ou intelectuais. Conquistar níveis.
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Desafio e repetição: algo está em jogo e o avatar vai morrer. Mas sem problemas, basta tentar novamente, até conseguir.
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Habilidades: avatares de jogos iniciam sua jornada desprovido de poderes e habilidades especiais. Adquirem através de progressão, obtenção de experiência. Teste, fracasso, sucesso. Jogadores que se dedicam a jogos geralmente após algum tempo se tornam “Overpower”: as habilidades conquistadas e conhecimento das regras do jogo são tão refinadas que tornam o que anteriormente era um desafio absurdo em um passeio no parque.
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Árvore de habilidades: a maioria dos RPGs possuem uma estrutura visual que demonstra a conquista, ganho de experiência e evolução chamada Árvore de Habilidades.
A BNCC nos traz competências e habilidades. Oh, sim, é exatamente esse o ponto: Habilidades da BNCC e a Árvore de Habilidades de RPGs que vamos tentar demonstrar uma hipótese de coesão, motivação e protagonismo, como um método. Um excitante novo mundo pode estar nascendo.
Árvore de Habilidades
A Árvore de Habilidades, ou skilltree no jargão de jogadores de videogames é o cerne do método e a ferramenta capaz de gerar valor não só para a aprendizagem do aluno, mas para todos atores envolvidos na Educação: pais, professores e escola.
O ponto de partida, mais uma vez, é a BNCC. As competências gerais se tornam os pilares conceituais e conectam e tornam o método coeso. As habilidades curriculares específicas o ponto de partida da Árvore de habilidades do FabulaClass. Vamos tomar como exemplo o currículo de Ecologia para ensino Médio, em desenvolvimento como protótipo.
Habilidades da BNCC que envolvem o currículo de Ecologia, Ensino Médio
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São 12 habilidades identificadas que se relacionam à Ecologia. Após isso, foi feita uma extensa revisão bibliográfica, em livros didáticos consagrados (PNLD), sites de ensino, material de aula de universidades como USP, UFRGS e UFSC (disponibilizados online) para uma elaboração, do zero, de um currículo de alto desempenho. Após essa revisão e reorganização, se desenvolveu os tópicos de cada setor da Ecologia, para guiar a produção desse conteúdo
Encontrou-se, inspirado nos parâmetros da BNCC, 149 Habilidades a serem desenvolvidas pelo professore conquistadas pelo aluno. Com essa matriz, transformamos as habilidades em um formato visual, como num jogo de RPG.
a hipótese é que a tecnologia Árvore de Habilidades demonstre o conhecimento como algo não a ser estudado, mas conquistado. A cada passo, a cada “desbloqueio” de habilidades, o próprio aluno possui um feedback visual de sua progressão: fundamental para seu protagonismo. Algumas razões dessa hipótese remetem ao Behaviorismo e até a psicanálise, pela geração de prazer e reforço positivo. São questão válidas e importantes, mas sua discussão não cabe, no momento, no escopo dessa apresentação. Mas, é de aceite geral, que a estrutura do Game Design de recompensas realmente captam a atenção do jovem, propulsionando-o para frente, para superar dificuldades e chegar ao final. A cooperação, aspecto presente também em jogos e desejável na construção do conhecimento, vai ser implementada e desenvolvida em outro aspecto do método.
Construção social do conhecimento e Guardião do Limiar
Até o momento, temos em nossa proposta de método o foco em desenvolver habilidades de forma visual (árvore de habilidades) inspirada no Game Design. O Storytelling nos orienta a mudar ponto de vista e paradigma, uma forma concreta de desenvolvimento do aprendizado fortemente construtivista. O professor é um mentor/narrador. Utiliza símbolos narrativos para dar direção, motivação e propósito ao aluno; para de fato transformá-lo em protagonista do seu processo de aprendizagem. Um exemplo rápido é o Projeto Nova Gaia, disponível no site. É um projeto de Ecologia para Ensino Médio e se inicia com uma história: a Terra não existe mais porque destruímos seus recursos e o aluno é um herói em uma Estação de Terraformação, ou seja, ele tem que reconstruir a Biosfera em um Exoplaneta. Para isso, precisa passar por um treinamento de Ecologia, para ser capaz de completar sua jornada.
Cada missão (aula) no projeto Nova Gaia termina com uma espécie de questionamentos para serem trabalhados com o aluno. Bem além de questões de ENEM, são projetados para se refletir, elaborar sobre conceitos apresentados. O objetivo é desenvolver habilidades lógicas e científicas, acostumar o aluno a refletir sobre tema e conceitos e usar senso crítico para compreendê-los. Esse forma de "avaliação, teste ou tema de casa" chamo de Guardião do Limiar. Pessoalmente, faço os testes do Guardião do Limiar extremamente difíceis. A intenção não é torturar o querido aluno nem implicar um desenvolvimento de alto desempenho como atletas profissionais ou empresários se colocam. A ideia de desafios acima do esperado é justificado por dois pontos: conquista e colaboração.
Aqui entra as ideias do Conectivismo e da construção social do conhecimento. Os alunos, quando desafiados a pensar, utilizar senso crítico, não precisam estar sozinhos. Não devem. Criamos comunidades em redes sociais digitais como Discord (muito utilizada por jogadores de jogos online), grupo de Facebook, Microsoft FlipGrid, entre outros. Cada Missão, cada Guardião do Limiar tem um tópico de discussão, onde os alunos podem procurar por ajuda, elaborar repostas e ajudar outros. Cada tema, cada teste, uma oportunidade de construir, socialmente, o conhecimento que foi orientado pelo professor: pelo mentor.
A grandes hipóteses a serem testadas
Até aqui, tentei identificar problemas que alguns atores relacionados à educação possam ter. Estabeleci linhas gerais de um corpo conceitual a ser utilizado para orientar na resolução desses problemas. Para, então, elaborar soluções que colaborem com as dificuldades de cada ator, de forma integrada.
Esse site gratuito além de oferecer conteúdo bem produzido e curado, para qualquer aluno do Brasil, é uma oportunidade de testar e escutar opiniões, dos próprios atores. Elaborar turmas beta para desenvolver o método, ensinar alunos e escutar opiniões. E as hipóteses conceituais atuais são:
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Menos tempo de estudo, maior aproveitamento de aprendizagem?
Provavelmente a hipótese mais audaciosa, que merece teste, avaliação e adequação. As aulas roteirizadas do beta, Ecologia Ensino Médio, tem em média 10 minutos e acredita-se que se desenvolve, narrativamente e visualmente, conteúdo de uma hora aula (50 minutos) ou mais. Ou seja, altera-se uma aula expositiva de 50 minutos por uma com recursos visuais de 10 minutos. O Guardião do Limiar fornece informação ao mentor que, uma vez que os alunos entraram em contato com conceitos, seu trabalho é articular saberes e não apresentar ideias e conceitos. Temos então a hipótese que o método canse menos o aluno, seja mais fluido e atraente, exija menos tempo de dedicação, mas com muito mais qualidade. Permita um aprendizado mais eficiente.
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O método e plataforma realmente pode ser uma solução integrada, que solucione problemas e gere valor, para os grupos de público descritos?
Esta também é uma declaração audaciosa, mas que pelo momento faz sentido. Resolver um problema de um publico alvo já demanda, dependendo do problema, envolvimento, custo, mão de obra. E acreditamos que uma plataforma aliada ao método é capaz de resolver problemas e gerar valor para não apenas um problema ou pessoa, mas para um grupo de quatro público-alvo distintos.
A educação é um mecanismo com muitas peças. A tecnologia pode ajudar a resolver problemas de uma forma integrada. Acreditamos que a Árvore de habilidades e os relatórios possíveis gerados através dela fornecem essa solução integrada. É necessário testar, avaliar, validar e analisar os dados e experiências.
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FabulaClass é realmente um método? Uma inovação incremental? Uma tese de doutorado?
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Ao longo do desenvolvimento de um modelo de negócios que impulsionou o desenvolvimento de tecnologias para aprendizado, essa ideia pode vir a se tornar um método ou metodologia válida, original que traga benefícios à educação e aprendizagem?
Pode as soluções aventadas para resolver problemas de aprendizagem se desenrolar teoricamente e conceitualmente a partir da perspectiva científica de fato, como teses de mestrado ou doutorado?
De fato, os caminhos percorridos foram tortuosos até aqui. Tudo iniciou como uma ideia de incorporação de conceitos de Narrativa (Storytelling) para criar aulas baseadas em Metodologias Ativas de Aprendizagem. Passou por um extenso processo de desenvolvimento via modelo Lean Startup, onde muitas das ideias demonstradas surgiram. Até este ponto que se encontra, com várias hipóteses bacanas esperando ser validadas ou não. Estou ávido para transformar estas ideias iniciais em uma dissertação de mestrado ou um pré-projeto de Doutorado.
E a todos que amam educação, Ciências e inovação, eu incentivo a fazer contato, trocar ideias, criticar.
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